iDorian
Le jeu vidéo est-il en train de mourir ?

Le jeu vidéo est-il en train de mourir ?

Depuis peu, l’industrie du jeu vidéo a instauré une toute nouvelle manière de créer, de vendre et de maintenir ses produits. Sans jamais perdre de vue l’aspect financier, le jeu vidéo a pris une nouvelle forme : beaucoup plus accessible, beaucoup plus chère, et beaucoup moins qualitative. Enquête sur une phénomène qui en fait gueuler plus d’un.

Il y a moins d’un an, je m’étais penché sur la distinction entre les différents types de joueurs, à savoir d’un côté, les HardCore Gamers, et de l’autre, les Casu. Nous avions pu observer la rivalité qui sévissait entre eux, leurs différences ainsi que leurs univers. Suite à cet article, un lecteur assidu de mon blog, et joueur invétéré, a tenu à réagir. Ros nous explique donc aujourd’hui en quoi le jeu vidéo est en train de se métamorphoser, de manière assez déprimante. Immersion.

Si l’on s’attarde uniquement sur la distinction entre les deux archétypes (sociaux ou mercantiles, même si l’un dans l’autre ne sont que nuances…) de joueurs de jeux vidéo, il en reste pas moins de vastes développements intrinsèques. Ce n’est pas sans émotion que l’on peut constater que l’essence-même du jeu vidéo se meurt, au profit de sa démocratisation, ou, devrais-je dire, vulgarisation.

Une vulgarisation exponentielle

Fini les LAN underground et notre langage codé qui échappe au reste du monde. Maintenant, être “geek” c’est chic, c’est in, c’est tendance, et le pire à entendre : c’est à la mode. Quoi de pire pour un passionné que de voir ce qu’il aime se métamorphoser en phénomène de société, évolué pour les profanes, aliéné pour les puristes. On sait tous que la mode ça vient et ça repart… et j’ai peur qu’une tournure fatidique vienne ruiner l’héritage. Ralph Baer (inventeur allemand, qui a apporté de nombreuses contributions au domaine du jeu vidéo, NDLR) n’aura même pas le temps d’être dans sa tombe pour s’en retourner.

Une simplification générale

Après, ce n’est pas tant le phénomène de mode qui me dérange, c’est cette simplification générale qui s’attaque aux jeux : durée de vie, complexité, interface. Ces 3 facteurs sont essentiels, mais on tend à créer des jeux à faible durée de vie initiale, comblée par des DLC pondus tous les 3 mois à petit tarif (mais tarifés tout de même!), où la difficulté n’est même plus mesurable. À l’époque, il fallait faire preuve d’intelligence pour réussir et passer certains endroits dans le jeu. De nos jours, il émane comme une simplicité linéaire où la réflexion laisse place à l’action pure et… simple.

Enfin, la pauvreté d’interface est certainement ce qui illustre le plus un titre bâclé. Par exemple, “Star Wars : le pouvoir de la Force”, et dernièrement “Skyrim”. Ce sont deux exemples de jeux qui n’ont pas été pensés pour les joueurs PC et dont le portage console  sent aussi fort qu’une crotte de chat. Ça pue et pas qu’un peu puisqu’une grande partie – sinon toute – de l’expérience de jeu est gâchée. Les raccourcis sont inexistants, les combos simplifiés à l’extrême, la prise en main parfois peu évidente surtout quand on voit marqué « Appuyer sur R1 » ou « START pour commencer » alors qu’on est sur PC…

Un phénomène généré par les industriels

Le Casual Gaming a surtout été mis en avant par les industriels – avec toute la recherche marketing qui va avec – car ils se sont rendus compte que les gamers avaient mauvaise publicité, rapidement classé comme “no-life”. Cet archétype ayant hérité de tous les noms d’oiseaux que l’on connaît est un segment facile à satisfaire : avec des jeux toujours plus beau graphiquement (ce qui contribue vivement à l’industrie parallèle du hardware, un autre sujet à développer d’ailleurs), toujours plus sensationnel, toujours plus complexe, toujours plus de défi… mais au final, cette tranche concerne les 12-25 ans, ceux qui ont apparemment beaucoup de temps à perdre (et à investir dans les jeux). Le reste du gâteau restait à exploiter : 4-11 ans et 25-77 ans, soit 80% de potentiel.

Les « non-concernés » sont devenus alors les nouvelles cibles à conquérir. Comment ? En proposant quelque chose de différent, mais universellement reconnu, partagé, éloigné des sentiers de ces jeunes au bronzage cathodique (sic) : des jeux simples, où l’aspect graphique n’est pas important (mais l’identité visuelle importante, comme Angry Birds), qui ne demandent pas « trop » de temps à consacrer pour se familiariser avec les commandes et comprendre le fonctionnement. Les manettes sensorielles comme les Wiimote et PSMove, ainsi que les écrans tactiles des smartphones/tablettes, et finalement les cameras de mouvement (Kinect) ont grandement facilité le détachement de la manette traditionnelle, rendant les jeux plus simples. Mais cela ne concerne pas uniquement l’univers console, Farmville et compagnie ont également séduit la majorité de nos contacts de la gente féminine, créant même des adictions… ironiquement, on se retrouve avec des Hardcore Gamers sur des Casual Games.

Concrètement, tout le monde devient joueur et c’est ce qui compte pour les industriels : augmenter, diversifier et créer les cibles. Les 20% que « nous » étions n’était pas suffisant. Pourquoi cet air péjoratif ? Car les producteurs et éditeurs, toujours plus proches de leurs consommateurs, font pourtant moins en moins d’efforts pour créer un VRAI jeu. La plupart des jeux actuels ne sont que des suites de franchises à gros budgets marketing (Call of Duty pour ne pas citer) et arrivent à vendre des « cartes multijoueurs » sous forme de contenu additionnel (DLC) payant.

Un nouveau modèle économique

À une certaine époque, ces DLC s’appelaient « patches », des mises à jours gratuites. De même, il était possible de créer ses propres univers et terrains de jeu, laissant libre court à la créativité des développeurs, confirmés ou non, mais néanmoins talentueux. Mais ces talents n’ont plus lieux d’être car les éditeurs ne laissent désormais plus rien en libre accès, pour éviter le piratage soit disant. Aujourd’hui, tout ce qui est modifiable sur un serveur, c’est le nombre de joueurs et l’ordre de changement de cartes… ce qui est très liberticide et ne laisse la place qu’à une seule manière de profiter d’un jeu. Et ça c’est triste, car nous rentrons dans un craquant marketing bien précis, nous, les marginaux « HardCore gamers ».

Cette généralisation, cette catégorisation, cette façon de brider les esprits à ne penser que d’une seule manière en mettant de la poudre aux yeux via des spots TV publicitaires pour en faire un « must-have » (ou « must-play » dans notre cas) m’agace de plus en plus. Je ne diabolise pas les campagnes promotionnelles, car je suis heureux de voir ma passion dans les médias et l’actualité, on sort enfin des clichés. Mais en faire un bien de consommation comme les autres en simplifiant les aspects est décevant, car cela devient… superficiel. Pour certains jeux d’ailleurs, les éditeurs ne se donnent même plus la peine d’effectuer un portage complet et ont sent très vite qu’un jeu n’est pas optimisé d’une plate-forme à une autre.

Enfin la diversité des jeux et la durée de vie de leur scénario, comme le dernier opus mettant en scène un conflit mondial entre USA et Russie (non, pas Battlefield 3, l’autre qui est sorti deux semaines après, avec la même affiche mais d’une couleur différente) qui ne dépasse pas les 6h en solo.
Au final, on dérive sur du moyen, accessible à tout le monde, où même les « Hardcore Games » sont étudiés pour le Casual Gamer. Les jeux sont de plus en plus beau, plus en plus réaliste, mais ça devient fade pour un joueur passionné.

Un retour aux sources s’impose

J’ai grandi depuis mes premiers pixels, je pensais que c’était peut être pour ça que j’avais un oeil plus critique et moins rêveur. Mais non. C’est la réalité puisque j’ai récemment joué à des vieux titres comme « Full Throttle » dont j’ai bloqué pendant des années avant de trouver cette fichue rampe de lancement, « Monkey Island » avec son humour impérissable qui m’a encore fait mourir de rire le mois dernier tant les répliques sont cultes, ou encore “Half-life” qui donnait du fil à retordre avec son scénario qu’on aimerait voir adapté à l’écran mais dont personne n’ose toucher de peur de se faire immoler par les fans. C’était des jeux qui nécessitait une réflexion poussée, il fallait parfois s’y mettre à plusieurs. À une certaine époque, on se regroupait entre copains joueurs pour avancer dans un jeu, c’était une activité sociale (le comble) !

De nos jours, ils seraient impossibles à finir sans « soluce » (ah, ce vieux terme tombé dans l’oubli, que l’on attendait chaque mois dans son numéro de Joystick pour finir le jeu du moment) par la majorité des dits gamers. C’est surtout ça qui a creusé naturellement le fossé entre le joueur occasionnel et le joueur passionné. L’appellation Hardcore Gamer ou Casual Gamer n’est qu’une désignation marketing.

Bref, je peins là un tableau assez alertant et conservateur, je sais qu’il y a beaucoup de talents jeunes et moins jeunes, mais j’espère que les vrais geeks et créateurs de jeux sauront se défendre face aux industriels pour préserver au mieux ce qui est pour moi le 10ème art, tant certains jeux m’ont inspiré, marqué et chargé en émotions.

Ros, un gamer inquiet

L'auteur : iDorian

Ce monde, tel qu’il est fait, n’est pas supportable. J’ai donc besoin de la lune, ou du bonheur, ou de l’immortalité, de quelque chose qui soit dément peut-être, mais qui ne soit pas de ce monde.